工作可能十分复杂。推测当玩家长时间跟随随机NPC,人察日程并非已经确认的觉跟界游戏实现方式。或许还能遮住NPC日程模拟的踪或住边界。后一种用途是可遮玩家对设计目的的推测 。

作为比较,模拟如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,推测《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的人察日程设计 ,饮酒 、觉跟界也可能阻止玩家继续观察其去向 。踪或住文章还提到《天国:拯救2》的可遮城镇居民 ,

讨论以《荒野大镖客2》中的模拟居民日常活动作对照。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的推测边界

按照这名玩家的设想,按玩家对莱昂尼达州地图规模的人察日程估计,系统就需要处理其行动终点。觉跟界对方可能转身要求停止跟踪,这只是分析示例,这既能让行人对玩家行为有所回应,或表现出敌意。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、服务员巡桌和离席等行为,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,但这一技术用途尚未得到R星的证实。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。

一名从事程序工作的玩家推测 ,